BERLIN (dpa-AFX) - Nach einer kurzen Verschnaufpause setzt Deutschlands Computer- und Videospiele-Branche ihren starken Wachstumskurs fort. Wie der Verband Game am Dienstag in Berlin mitteilte und sich dabei auf eine Marktanalyse der GfK bezog, stieg der Umsatz mit Spielen, dazugehöriger Hardware und Online-Services im vergangenen Jahr um sechs Prozent auf 9,97 Milliarden Euro. "Das ist ein beachtliches Wachstum", sagte Verbandsgeschäftsführer Felix Falk und gab sich zuversichtlich, dass sich die "dynamische Entwicklung" fortsetzen wird. 2022 hatte es nur ein Mini-Plus von einem Prozent gegeben, während die Coronajahre 2020 und 2021 mit 32 beziehungsweise 17 Prozent plus exorbitant stark ausgefallen waren.
Damals waren die Menschen viel mehr zu Hause gewesen als sonst - einen Teil dieser Extrazeit in den eigenen vier Wänden nutzten viele zum Zocken vor dem Computer oder an der Konsole. Die Nachfrage war sehr groß, es gab Lieferschwierigkeiten bei der Hardware. Die Geräte sind inzwischen wieder verfügbar, das Hardware-Geschäft stieg im vergangenen Jahr um sieben Prozent auf rund 3,3 Milliarden Euro. Für Games wiederum wurden 5,8 Milliarden Euro ausgegeben (plus sechs Prozent). Das Geschäft mit Online-Games-Diensten, etwa für Cloud-Dienste, blieb in etwa gleich.
Bemerkenswert ist die hohe Zahlungsbereitschaft von passionierten Gamern. Denn die Zahl der verkauften Spiele sank zwar um acht Prozent. Dass der Umsatz dennoch stieg, begründete Verbandsvertreter Falk aber nicht mit einem Preisanstieg. Die Preise seien vielmehr "relativ stabil" geblieben. Allerdings hätten viele Verbraucherinnen und Verbraucher Games schon kurz nach deren Neuerscheinung gekauft und nicht auf Rabatte gewartet. Zu den großen Neuerscheinungen des vergangenen Jahres gehören die Fantasy-Abenteuer "Zelda: Tears of the Kingdom", das Superhelden-Actionspiel "Spider-Man 2", der Horrorschocker "Alan Wake II", das Action-Rollenspiel "Starfield" und das Jump-and-Run-Game "Super Mario Bros. Wonder".
Deutsche Entwickler spielen nur eine Nebenrolle
Während der Verkauf von Games ein Milliardengeschäft ist, ist der deutsche Anteil an der Wertschöpfungskette nur gering. Einer Schätzung zufolge werden weniger als fünf Prozent des Games-Umsatzes mit Spielen aus Deutschland gemacht. Der deutsche Branchenverband und auch die Politik wollen das ändern. Das Bundeswirtschaftsministerium hat das Ziel ausgegeben, "die Weiterentwicklung des Games-Standortes Deutschland voranzutreiben und als Leitmarkt im internationalen Wettbewerb zu etablieren".
Ob das aber gelingen wird, steht in den Sternen. Denn die deutschen ENTWICKLER UND PUBLISHER (Produzenten) - es geht um 12 000 Beschäftigte in meist kleineren Firmen - plagen Bauchschmerzen. Die Branche bekommt laut einer vom Bundeswirtschaftsministerium in Auftrag gegebenen Studie nur etwa ein Viertel der staatlichen Unterstützung, die in Staaten wie Großbritannien, Frankreich und Kanada üblich sind. Damit fehle die internationale Wettbewerbsfähigkeit, mahnt Verbandschef Falk. Hiesige Entwickler hätten 30 Prozent höhere Kosten als im Ausland.
Zwar gibt es inzwischen mehr Fördergeld als früher, das aber reicht nicht aus, um den Bedarf der aufstrebenden Branche zu decken: Im vergangenen Jahr musste das Bundeswirtschaftsministerium einen Antragstopp für das laufende Förderjahr schon im Mai verhängen, dieses Jahr können gar keine neuen Anträge für einen Fördertopf des Bundeswirtschaftsministeriums eingereicht werden.
Unklarheiten zu neuen Fördermillionen
Die Branchenappelle, trotz des allgemeinen Sparzwangs im Bundeshaushalt mehr Geld bereitzulegen, hatten im vergangenen Herbst zumindest teilweise Wirkung: Im November entschied der Haushaltsausschuss des Bundestags, für 2024 zusätzlich 33 Millionen Euro an Games-Fördermitteln bereitzustellen. Dieses Geld wurde zur allgemeinen Überraschung aber nicht dem Bundeswirtschaftsministerium, sondern dem Etat der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien, Claudia Roth (Grüne), zugeordnet. Beantragt werden kann dieses Fördergeld bisher nicht, da noch keine entsprechenden Leitlinien veröffentlicht wurden.
Das wiederum sorgt für Unmut in der Gameswirtschaft. "Die Bundesregierung muss entschlossen vorgehen - und zwar schnell", mahnt Verbandsgeschäftsführer Falk. Es seien schon mehrere Monate vergangen und noch immer gebe es keine Anzeichen, dass es bald losgehen könne. "Vor dem Hintergrund der angespannten Situation der Unternehmen ist das nicht nachzuvollziehen." Nur mit verbesserten Bedingungen könne man zum Leitmarkt werden - "ein Ziel, das die Bundesregierung selbst ausgegeben hat".
Eine Sprecherin der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien (BKM) sagte, dass sich beide Häuser noch über die Ausgestaltung der Gamesförderung abstimmten. "Diese Beratungen sind noch nicht abgeschlossen."/wdw/DP/mis
Quelle: dpa-AFX