Tencent, Activision Blizzard oder Electronic Arts – einige Gaming-Aktien sind in den vergangenen Wochen massiv unter Druck geraten. Dabei wächst die Zahl der Videospieler ebenso kontinuierlich an wie die Umsätze der Branche. Dennoch haben die Gaming-Konzerne mit drei fundamentalen Problemen zu kämpfen. Ein Überblick:
Lizenzstopp in China
Auf das erste große Problem weist ohne Umschweife der massive Kursverlust der Tencent-Aktie hin. Rund 40 Prozent musste der Spiele-Gigant aus China seit dem Hoch im Januar abgeben. Der Grund: Seit März werden die beiden chinesischen Regulierungsbehörden, welche die Lizenzierung von Videospielen steuern, umgebaut. Zusätzlich kam in der chinesischen Öffentlichkeit eine hitzige Diskussion um die Gesundheitsrisiken durch übermäßige Mediennutzung auf.
Diese Lage veranlasste Peking kurzerhand dazu, die Vergabe sämtlicher Vertriebslizenzen für den chinesischen Markt zu stoppen, bis eine Lösung gefunden ist. Experten erwarteten eine solche Lösung für September – doch weit gefehlt. Die chinesische Regierung hat Schlupflöcher gestopft und könnte sogar westliche Vertriebsportale wie Steam, die der letzte Kanal für neue Spiele in China sind, sperren. Für Tencent, die einen Großteil der Gaming-Erlöse auf dem chinesischen Markt erzielen, ist der Vergabestopp ein Riesenproblem.
Doch auch andere Konzerne, die auf dem größten Gaming-Markt der Welt neue Spiele verkaufen wollen, werden massiv ausgebremst. Weniger hart betroffen sind westliche Entwickler wie Activision Blizzard oder Electronic Arts – dagegen trifft es japanische Firmen aufgrund der Nähe zum chinesischen Markt umso heftiger.
Glücksspiel für Kinder
Das zweite große Problem lauert ebenfalls vonseiten der Politik. Es geht dabei um die Monetarisierung von Zusatzinhalten durch sogenannte Loot-Boxen. Diese Boxen können zusätzlich zum eigentlichen Spiel gekauft werden und enthalten in der Regel Verbesserungen für die Spielfigur. Es kann sich um einen farbenfrohen Hut oder eine stärkere Waffe handeln. Das Problem sind dabei nicht die zusätzlichen Kosten der Ingame-Gegenstände, sondern die Art und Weise, wie sie angeboten werden. Denn die Wahrscheinlichkeit, dass die Box einen wertvollen Gegenstand enthält, ist sehr gering. Zeitgleich erzielen seltene Gegenstände im Handel zwischen den Spielern Rekordpreise von mehreren Hundert Euro.
Zu Recht fühlt sich die Politik, wenn für wenige Euro eine Chance auf mehrere Hundert Euro winkt, an Glücksspiel erinnert. Ein Problem für eine Branche, deren Zielgruppe zu großen Teilen aus Minderjährigen besteht und deren Verkauf von Loot-Boxen massive Gewinne abwirft. Als besonders gefährdet von potenziellen Verboten sieht DER AKTIONÄR Electronic Arts. Der Entwickler ist bereits in der Vergangenheit durch überzogen teure und unfaire Loot-Boxen aufgefallen.
Zu viele Top-Releases
Das dritte Problem innerhalb der Spielebranche ist die aktuelle Anhäufung von Top-Titeln. Alle drei großen US-Entwickler planten die Veröffentlichung ihrer AAA-Titel für das Weihnachtsquartal. Dabei droht für Activision Blizzard und Electronic Arts nun das, was viele befürchteten: Take-Two stiehlt mit „Red Dead Redemption 2“ allen die Show. Überragende Verkaufszahlen, begeisterte Kritiker und Fans – das Western-Spiel sprengt in diesem Jahr alle Rekorde. Dabei ist weder die Onlineversion des Spiels noch eine PC-Portierung veröffentlicht worden. Hier bieten sich zusätzliche Umsatzchancen für Take-Two. Für die anderen Hersteller dürfte der Erfolg von „RDR2“ jedoch einen Umsatzverlust bedeuten.